Примечание
Что ж, мой писательский червь, вместо того чтобы ковырять мой мозг относительно продолжения существующих макси, выдал мне порцию новых сюжетов, которые срочно требовалось записать. И два из них сосредоточенны на вампирах и вампиризме в версии TES, так что будет проще если я отдельно обрисую свои соображения и выводы по этому поводу. Этот небольшой обзор будет включать как голые факты, которые нам выдают все игры серии (с подтверждением примерами), так и собственные выводы, сделанные на основе вышеуказанных фактов, и сформированные на их основе хедканоны.
Для чего я его сделала?
В первую очередь, для большего понимания героев планируемых факов, их ситуации и поступков. Да, о вампирах TES было написано множество историй, но у каждого автора свое видение ситуации и вампиризма в целом, а то и вовсе примешивается что-то из других вселенных, поэтому крайне рекомендуется ознакомиться с моей интерпретацией, прежде чем начнете читать "Полукровку" или "Bound in Blood", или даже продолжение "Зова крови" со Стражей Рассвета, которое я недавно начала. Ни одна из этих историй пока не публикуется, но они уже пишутся, и, как только я буду более или менее уверена в сюжете, начну их выкладывать.
Во вторую очередь, для тех, кто мало знаком с лором Свитков в целом. Да, многие играли достаточно давно или просто не сильно углублялись в детали, не вчитываясь в каждую попавшуюся в игре книжонку, не листая часами вики, чтобы совместить факты. И еще многие не знакомы с TESO, игрой, во-первых, исключительно платной, во-вторых, у многих игроков до сих пор сохраняются смутные предубеждения к приставке Online, а между тем - это огромный пласт информации и истории, дополняющий, а в некоторых местах и поясняющей события более поздних (в хронологическом плане) частей.
Так что, чтобы упростить жизнь и себе и читателям, я приготовила вот такой вот материал для ознакомления.
Происхождение вампиров.
Итак, вампиризм, и откуда он, собственно, взялся. Думаю, всем знакома книга "Опускулус Лами Бал", где кратко описывается история первого вампира и как она была обращена. Кто знаком с TESO, тот мог даже лично познакомиться с этой необычной особой, если хоть раз превращал своего персонажа в вампира.
Но по опыту того же TESO и дополнения Скайрима "Стражи Рассвета" мы знаем, что не все вампиры произошли от Лами Бал или ее потомков. Помимо Дочерей Хладной Гавани (которых, если считать "госпожу первовампира" мы встречали всего четырех), есть еще так называемые "чистокровные вампиры". Те, кто заключил сделку непосредственно с Молагом Балом и получили в награду его кровь и собственный набор нетипичных для других вампиров способностей.
Сразу, чтобы не путаться – все чистокровные вампиры являются Вампирами-Лордами, но не все Лорды-Вампиры являются чистокровными. Это то, что уже можно понять, проходя "Стражу Рассвета": чистокровный может "передать" свой дар кому-то, сделав его Лордом-Вампиром, но этот новообращенный все еще принадлежит к кровной линии того, кто его обратил и не может считаться родоначальником собственной линии.
Итак, чистокровные. Мы с ними на протяжении всех игр пересекаемся крайне редко, если считать по головам, начиная по порядку знакомства, от Скайрима и переходя в TESO, то это будет так: Харкон Волкихар, глава и основатель клана Волкихар; Верандис Рейвенвотч, глава маленького клана Рейвенвотч в Хай-Роке; Рада аль-Саран, лидер Серой Рати, объединенной армии вампиров и оборотней, побежденной в Первую эру и снова пытавшейся восстановить силы во Вторую; леди Эссения, бывшая хозяйка крепости Греймур, уступившая лидерство Пепельному Лорду (он же Рада аль-Саран), чтобы вернуться к своей "истинной страсти", исследованиям различных кровных линий вампиров и экспериментов с ними. Это, конечно, вряд ли все они, но с этими персонажами мы могли познакомиться достаточно подробно, и это то, от чего мы можем отталкиваться в выводах.
Каждый чистокровный, хочет он того или нет, если хоть раз кого-то обращал, является родоначальником и основателем собственной так называемой "кровной линии". Его потомки будут наследовать его особенности и таланты, и это становится основной причиной различия образов жизни и привычек и даже возможностей различных вампирских кланов. Но, чем дальше от "родоначальника" - грубо говоря, чем больше поколений отделяют вампира от чистокровного основателя, тем меньше в нем остается особенностей рода и тем больше он становится обычным усредненным вампиром с совершенно стандартным для любого зараженного вампиризмом набором способностей и слабостей. К примеру, не все вампиры уязвимы к солнечному свету, эта слабость в основном затронула Скайримские, Имперские и Морровиндские кланы. Южные и юго-западные (те же эльфийские или бретонские) вампиры на солнце чувствуют себя намного более свободно. К этому мы вернемся подробнее в разделе видов вампиризма.
Так же отдельно можно выделить Орден Вампирум – большое сообщество вампиров Сиродила, вытеснившее из провинции все более мелкие кланы и группы. Они несколько выпадают из общей нормы. Их штамм вампиризма хоть и произошел от Лами Бал, но мутировал таким образом, что стал практически неизменным, сила и способности вампиров больше зависела от них самих и их образа жизни, не будучи привязанной к их поколению. По слухам, эти изменения произошли благодаря вмешательству другого Принца Даэдра, не зря ведь они считают Клавикуса Вайла своим покровителем наравне с Молагом Балом. Возможно, по причине этой неожиданной мутации у них и не имеется такой жесткой иерархии, какой вынуждены подчиняться большинство групп вампиров, а также не имеет особого значения, кто и как был обращен - было ли это целенаправленным обращением или случайным заражением болезнью. По той же причине, вероятно, связь мастер/отпрыск у сиродильских вампиров заметно менее выраженная, чем в других местах (где прямое обращение воспринимается как "личный" процесс, который так или иначе формирует связь между обращенным и обратившим). В остальных видах это, кажется, имеет куда более существенное значение и куда большее влияние на то, сколько сил и возможностей получит вампир.
Возраст дело другое. С возрастом любой вампир становится сильнее, независимо от его происхождения и кровной линии. Но и здесь есть различия.
К примеру, быть старшим вампиром в сообществе Вампирум означает иметь больше власти, больше опыта, лучше уметь "сливаться со стадом", занимать более высокое место и иметь большее влияние среди смертных. Они традиционно стремятся к власти и роскоши и свободно живут среди людей, не вызывая подозрений.
Волкихар же, наоборот, крайне замкнутое общество, варящееся в собственном котле и мало обращающее внимание на то, что происходит снаружи. Здесь так называемое "первородство" намного превосходит возраст как по положению в клане, так и по силе и возможностям. Яркий пример – главный герой, решивший вступить в клан. Как прямой отпрыск Харкона, пробыв в клане сколько? Год? Чуть меньше или чуть больше? Не суть важно, в любом случае, это мизерное количество времени для древних вампиров, которые в основном там обитают. Но вот наш герой побеждает Харкона и фактически занимает его место. Почему? Давайте уйдем в сторону от сомнительных решений разработчиков сделать Довакина главным везде и кругом, или даже от особых способностей и силы Драконорожденного, которые могли дать ему несправедливое преимущество перед остальными вампирами, и просто подумаем об этом с точки зрения именно клана Волкихар. В их жесткой иерархии, те, кто состоял в клане, но не был обращен лично Харконом, априори были на ступень ниже новичка. Прямые же потомки Харкона понимали, что для того, чтобы сместить выскочку, придется сделать не меньше, чем сделал тот. То бишь, убить действующего главу клана. Но они так не мыслят, иначе уже давно бы нашелся кто-то, кто бросил бы вызов Харкону, и дальше по результату – либо бесславно сгинул, либо занял бы место главы клана. Нет, самые амбициозные обитатели замка привыкли к интригам, они не будут действовать в лоб. Так и будут плести интриги при новом Лорде замка, как плели их при своем основателе. А все остальные, кто не занят интригами, прямо заявляют, что им в общем-то плевать, "у кого там самый высокий стул".
Следующая мысль – мой хедканон, но она кажется логичной в общей картине. Вампиры-Лорды должны быть обращены другим Вампиром-Лордом, но не обязательно все, кто был обращен Вампиром-Лордом сами станут таковыми. Я вижу в этом своего рода ритуал, посвящение новообращенного Молагу Балу, дающие новичку силы, сродные силам чистокровного вампира. Как и все сделки с даэдра, это имеет свою цену. Может быть немного иную, чем для разных чистокровных, которые соответственно платили разную цену за свое обращение, но сейчас не будем останавливаться на этом подробно, слишком мало об этом известно. Даже заявление Харкона о жертвовании "тысяч невинных" звучит скорее преувеличением.
Думаю, тут каждый мастер клана сам решает, как обратить своего отпрыска – Вампиром-Лордом или нет. К примеру, Харкон Волкихар сильно заостряет внимание на своем Даре, заявляя, что это намного больше, чем просто вампиризм, и гордится тем, что всех своих приближенных выбирал лично и все они – Вампиры-Лорды, так как наличие сильных потомков так же умножает его собственную силу. С другой стороны, Верандис Рейвенвотч отрекся от Молага Бала и посвятил много лет исследованию возможностей освободиться от влияния даэдра. Никто в его клане, кроме него самого, не является Лордом-Вампиром, будь то его собственные отпрыски или приемные, которых к концу сюжета может сильно прибавиться. Можно было бы решить, что, отрекшись от Бала, и сам Верандис потерял форму Вампира-Лорда, так как мы ни разу не видели, чтобы он превращался, даже когда был не в себе от голода, пыток и внезапного воскрешения, но против этого говорит то, что тот же Рада аль-Саран, который куда громче выступал против Молага Бала и вообще пытался освободить от его власти целиком весь род вампиров, все еще сохранил не только способность превращаться самостоятельно, но и обращать в Вампиров-Лордов других (мы же видели короля Сваргрима, и даже убивали его; немного отдает лицемерием, наверное, но и персонаж Пепельный Лорд более чем неоднозначный). Так что тут я думаю, что Верандис просто решил не использовать форму Вампира-Лорда, по тем же личным принципам, по которым он не обращает в Лордов других.
Отдельной кровной линией стоит выделить Детей Матери Лами. Несмотря на то, что многие вампирские кланы произошли от нее, у Лами Бал есть те, кого она приблизила к себе, сделав своими "детьми". Сами они никого не обращают, либо обращают не до конца. Они приводят тех, кто может стать их братьями или сестрами в гробницу Кровавой Матроны. Лами Бал, уже давно перешагнувшая уровень Дочери Хладной Гавани или чистокровного вампира, сама ставшая подобием даэдра, изменила свой вампиризм так, что ее отпрыски получали способности, аналогичные Вампирам-Лордам, но при этом они отрекались от Молага Бала и Аркея, получая свои силы напрямую от Лами. Соответственно, чем больше у нее было отпрысков, тем сильнее становилась сама Кровавая Матрона.
Но, в любом случае, души всех вампиров принадлежат Хладной Гавани и Мологу Балу, и именно туда отправляются после смерти, за редким исключением. В единичных случаях, когда вампир оказал какую-то значимую услугу или помощь определенному божеству или хранителю загробного мира, его могут как бы персонально пригласить в вотчину этого божества после смерти (в качестве примера - Довакин-вампир может быть приглашен в Совнгард, или Душелишенный-вампир завершивший сюжет Даггерфольского Ковенанта, может быть - и был приглашен на Дальние Берега), что является вполне реальным шансом избежать Хладной Гавани в случае смерти. Что происходит после смерти с теми, кому удалось излечиться от вамиризма - неизвестно, возможно, зависит от конкретного человека. Некоторые верят, достаточно "избавиться от проклятия" (будь то вампиризм или ликантропия), и уже можно рассчитывать на "правильное" посмертие, но вряд ли все так просто.
Виды и штаммы вампиризма.
Итак, вампиризм в версии TES – это вполне себе изученный вирус, имеющий множество штаммов (читай, это и есть те самые "кровные линии" о которых говорилось выше, и которые берут свое начало от чистокровных вампиров; т.е., теоретически, сколько в мире таких чистокровных, столько существует и видов вампиризма, другое дело, что многие из них слишком мало распространены, чтобы говорить о какой-то статистике).
Можно много говорить о традициях и мнениях на этот счет "на местах", так как они довольно сильно разнятся в зависимости от страны или даже региона, но это может вылиться в многотомник, поэтому будем обобщать, насколько это возможно. Давайте возьмем наиболее известные штаммы вампиризма по зонам распространения: Sanguinare Vampiris (северные территории Тамриэля, в основном Скайрим, частично Морровинд и Хаммерфел), Porphyric Hemophilia (Сиродильская Империя, центральный Тамриэль, частично Морровинд) и Noxiphilic Sanguivoria (предположительно, юг и запад Тамриэля, захватывает земли альтмеров и босмеров, и, возможно, Эльсвейр, а также большую часть Хай-Рока). И эти крупные штаммы - не кровные линии, относящиеся какому-то отдельно взятому вампиру-родоначальнику, это как бы обобщенные виды, распространенные на конкретных местах, сложившиеся и закрепившиеся за века (тысячелетия) существования вампиризма как явления. То есть, если появится новый чистокровный вампир, есть хороший шанс, что его вид вампиризма будет иметь сильное сходство с тем штаммом, что уже есть на этой территории. Но, если жертва заключающего сделку будет особенно впечатляющей и Молаг Бал соответственно расщедрится, есть так же шанс, что появится нечто совершенно новое. И, если такой вампир сможет создать стабильную и крепкую кровную линию (то есть, много прямых потомков, связанных кланом, который сможет разрастаться), то со временем неизбежно будут появляться побочные ветви, и, как следствие появится новый штамм, который будет характерен для мест обитания этого клана и его ответвлений. К примеру, по мере прохождения Стражи Рассвета может показаться, что Харкон основательно "закрутил гайки", сделав свой вид вампиризма доступным "только для избранных", а других вампиров, бегающих на просторах Скайрима принято считать не то самозванцами, не то подражателями. Погуляв же по Скайриму Online-версии, можно выяснить, что все совсем не так строго, и уже ко Второй эре у клана Волкихар образовалось несколько побочных линий, практически не связанных с Харконом.
!!! Любопытный факт !!!
Нет, я ничего не перепутала в отношении Морровинда, запихнув его сразу в две категории. Хотя правильнее было бы вообще не относить его ни к одной. Там вообще много вопросов. Хотя в игре болезнь называется Porphyric Hemophilia, аналогично сиродильской, сам вампиризм больше похож на гибрид со скайримской его версией. И! Если кто помнит, фактически, там было целых три вида вампиризма, и игрок заражался именно тем из них, носителем которого был вампир, его заразивший. И эти виды действительно отличались набором способностей, что позволяет подозревать наличие как минимум трех чистокровных вампиров-основателей в Морровинде той эпохи. Возможно, их обобщили с сиродильским поверхностно, из-за схожести изначальных данных (уязвимость к солнечному свету, сопротивляемость к физическому оружию, странные сны), но по факту мы имеем то, что имеем.
Помимо очевидной мутации в Porphyric Hemophilia (сиродильской его версии), дающей своим носителям уникальный дар (которым, к слову, не обладает больше ни одна кровная линия), позволяющий им, среди прочего, при регулярном кормлении быть неотличимыми от живых людей и не бояться солнечного света. Это наиболее гибкий и усредненный вид вампиризма, позволяющий развиваться в каком угодно направлении. С точки зрения лора, это хоть и далеко не самый сильный вид вампиризма, но, вероятно, самый удобный. Если обращенный из богатых и влиятельных, он может вообще ничего не менять в своей жизни, за исключением соблюдения некоторой осторожности. Да и если из бедных, но хитрых, тоже приспособиться будет легко. С точки зрения воплощения в игровом процессе, ситуация, конечно, совсем другая, но об этом потом.
Sanguinare Vampiris устанавливает более жесткие рамки. У этого вида вампиризма (порожденного, скорее всего, именно Харконом и отщепенцами из его клана) сильная склонность к магии. В частности, к магии холода и смерти. Развитие силы вампира этого вида подразумевает в первую очередь развитие магических способностей и запаса маны. Уязвимость к солнечному свету самая сильная среди всех видов (за исключением морровиндских видов, но там неясно, насколько это просто механика, а насколько действительно канон), но она же, возможно, единственная их слабая сторона. Таким образом зацикленность Харкона становится понятнее – убери солнце, и он со своей компанией станет практически неуязвимым. Или это он так думает. Пример Серой Рати никого ничему не научил, видимо.
В случае с Noxiphilic Sanguivoria вообще все крайне интересно. В первую очередь тем, что вампиры этого штамма и его подвидов не испытывают особого дискомфорта в солнечном свете и спокойно могут жить днем, но они все еще становятся сильнее ночью, особенно в полнолуние. Кто-то подозревает, что к подобной мутации приложил руку Хирсин, но это никак не подтверждено. Возможно, это как-то связано с зональностью. Вампиры-родоначальники этого обобщенного штамма были родом из жарких земель с долгими, солнечными днями и короткими ночами, что поставило бы под вопрос выживаемость вампира с уязвимостью к солнечному свету в принципе. Притянутое за уши оправдание, возможно, но не хуже версии с Хирсином уж точно. В отличии от скайримских вампиров, магия здесь скорее дополнительный бонус, чем обязательство. То есть, зараженный будет иметь способности к магии, даже если при жизни не имел к ней никакого отношения. Наиболее сильные вампиры все равно развивают магию, по принципу "лишним не будет" (к примеру, Рада аль-Саран – при жизни классический воин, Ра-Гада, йокуданский мастер меча, после знакомства с Верандисом ударился в науку и начал изучать магию).
Хотя, пример, может быть, не совсем правильный, Рада чистокровный, но, в отличии от того же Верандиса, в чьей кровной линии присутствуют отчетливые признаки Noxiphilic Sanguivoria, принадлежность йокуданца установить куда сложнее, хотя есть небольшая схожесть со скайримскими вампирами (по визуальным эффектам), с сильным уклоном в магию крови. Будем считать это отдельным видом, не связанным с тремя вышеперечисленными. Тем более, своего клана как такового у него не было, Серая Рать – сборная солянка чуть ли не из всех желающих (армия-то нужна), а его собственные отпрыски, по крайней мере те, о которых известно, вообще практически никак друг с другом не связаны.
Кровь же Верандиса вообще описывается в исследованиях леди Эссении как "обладающая уникальными свойствами". Какими именно – нам, правда, так и не пояснили, подвесив интригу. И благодаря "невыносимой сдержанности" Верандиса, отмеченной вышеупомянутой особой, сложно даже делать предположения, так как эта сдержанность выражается не только в исключительно малом количестве прямых потомков, но и в крайне ограниченном использовании вампирских способностей вообще, кроме пары-тройки каждодневных трюков, которые выглядят скорее удобной привычкой, чем обращением к силе (вроде превращения в туман). Какие-то проблески можно увидеть разве что когда он потерял контроль и вообще был не в себе после пребывания в Хладной Гавани (проблески, блин... я на рейдовых боссов столько камней душ не тратила 0_о Нет, серьезно, меня с такой скоростью выносили только когда я одна лазила в групповые подземелья; даже с финальными боссами столько проблем не было, но при этом в какой-то момент Верандис бессовестно заявляет, что силой ему с Радой не совладать.. да ладно, блин?). Может даже разработчики вспомнят про эту провисшую линию и придумают раскрытие интриге? Можно только надеяться, с TESO я уже ничему не удивлюсь, они возвращаются к, казалось бы, давно отыгранным и забытым персонажам самыми неожиданными способами - и это здорово.
И да, конечно, есть заметный такой сюжетный косяк, что во вторую эру штаммом Noxiphilic Sanguivoria заражались по всему Тамриэлю. Вообще по всему, Карл! *тут нужен смайл рукалицо* Ладно, закроем на это глаза и сделаем вид, что исключительно ради протагонистов TESO по всему миру гастролировали эльфийские и бретонские вампиры. Тем более, в итоге само заражение не имело особого значения, так как на зараженного в любой точке немедленно выходил посланник Лами Бал. Но это по крайней мере легко и логично объясняется сюжетом. Главному герою TESO на роду написано Древними Свитками предписано было остановить Слияние Планов и помешать Молагу Балу, к которому у Кровавой Матроны свои счеты.
К слову, и Детей Лами тоже лучше выделить отдельной строчкой. Если технически этот вид следует правилам Noxiphilic Sanguivoria, то дальше начинается "творческая свобода" самой Лами Бал, которая решила создать собственный вид вампиризма, доступный исключительно ее прямым отпрыскам, с целью сравнять их по силе с прямыми же потомками Молага Бала – чистокровными. Они могут сливаться с людьми почти так же хорошо, как сиродильский Вампирум, совершенно спокойно относятся к солнечному свету и, подобно чистокровным, имеют боевую форму, напоминающую Вампира-Лорда. Считаются самым малочисленным и скрытным видом вампиров, не имеют какой-то явной общины, и живут в основном сами по себе, самостоятельно выбирая себе клан или создавая свой собственный.
Изменения во внешности и основные характеристики.
Как интерпретации разных игр, так и данные лора сходятся в том, что какого-то единого шаблона нет, но все же имеются черты, характерные для любых вампиров: уязвимость к огню и высокая терпимость к холоду. Собственно, это понятно и вполне обоснованно. Вампиризм – продукт Хладной Гавани, и, если вы хоть раз там бывали (в TESO), то знаете, почему. Это промерзшая пустошь, там даже огонь ледяной, а вода больше напоминает жидкий азот.
По внешности тоже обобщить можно только бледность и общий несколько нездоровый и усталый вид, что вероятно, и укрепило общепринятый статус вампиризма как болезни. По факту же самочувствие "больного", наоборот, резко улучшается после заражения любым из штаммов, вплоть до самого превращения. Большинство источников сходятся в том, что уже само превращение – крайне болезненный и тяжелый процесс, и не все его, условно скажем, "переживают". Все остальные данные будут разниться в зависимости от региона и вида вампиризма. Глаза вампира обычно сложно перепутать с человеческими, они встречаются преимущественно разных оттенков красного, желтого и белого цветов, у некоторых видов они еще и светятся.
Носители Porphyric Hemophilia (Сиродильского штамма), будучи сытыми, очень мало или вообще не отличаются от обычных людей. По мере усиления голода, однако, внешний вид становится все более нездоровым, кожа бледнеет, глаза краснеют. А при сильном голоде скрыть свое состояние практически невозможно, потому что кожа вампира становится восковой, глаза ярко-красными, и клыки уже невозможно спрятать. Хотя, у женщин, кроме орчанок, клыки заметно меньше, чем у мужчин, и еще есть шанс скрыть их за губами.
Noxiphilic Sanguivoria награждает своих носителей классической вампирской бледностью, в сытом состоянии выглядящей вполне естественной. Глаза имеют ненасыщенный красноватый цвет, смешанный с тем цветом, что был до обращения (особенно сильно прежний цвет заметен у эльфов, которые имели яркие и контрастные красному – синие или зеленые глаза). По мере усиления голода бледность становится все более нездоровой, а краснота глаз более насыщенной, вплоть до свечения. На крайних стадиях голода вампир напоминает ходячий труп – его кожа становится практически прозрачной, глаза теряют цвет и в них не остается ничего кроме суженного зрачка и выраженной сетки сосудов. Хотя в целом опознать даже сытого вампира этого вида несложно, для этого нужно знать, что искать и целенаправленно вглядываться в лицо собеседника. Случайно вычислить такого вампира в толпе практически невозможно. Но все же те вампиры, кто живет среди смертных и ведет активную социальную жизнь, предпочитают маскировать свою внешность, кто магией, кто подручными средствами.
Внешность, как и сила носителей Sanguinare Vampiris напрямую зависит от степени удаленности от основателя линии (Харкона). Наиболее "нормально" выглядят, естественно, сами члены клана Волкихар, так называемая элита. Цвет их кожи, как правило, зависит от того, что был при жизни, становясь лишь немного бледнее. А вот глаза выдадут скайримского вампира где угодно. Красных, либо желтых цветов, они светятся в темноте и по мере усиления голода. Мой хедканон, однако, что глаза сытого вампира темнеют и теряют яркость, что позволяет не так сильно выделяться (это даже было реализовано в одном моде, правда, мне так и не удалось заставить его работать с моей сборкой). Слабые вампиры, соответственно, больше похожи на нежить, чем на людей, что, в комплекте с непереносимостью солнечного света, является основной причиной того, что вы практически не увидите в Скайриме вампира, живущего среди смертных. Если они не из замка Волкихар, значит они живут сами по себе, либо сбиваются в небольшие группы. Те редкие исключения, что действительно обитают среди людей, обычно обладают исключительными способностями к маскировке и немалой хитростью. На момент "Скайрима" мы таких можем посчитать по пальцам одной руки. Есть придворный маг в Солитьюде, которая, если послушать комментарии, была на этом посту очень и очень долго, пережив многих ярлов, и о ее происхождении неизвестно вообще ничего. Моварт же и, как следствие, Алва, вообще принадлежали к сиродильскому штамму, если копнуть поглубже (так что отсутствие вампирской наружности у Алвы вполне можно назвать естественной маскировкой вида). Были еще вампиры-фермеры недалеко от Фолкрита, но они как раз жили относительно уединенно, и вполне понятно, почему. Фермерский дом в лесу - последнее место где кто-то будет искать вампиров, а дорога, проходящая рядом, стабильно обеспечивала их "едой".
Механика вампиризма и соотношение игровых данных с лором.
Начнем с того, что игровая механика, вообще любая, не только вампиризм, сильно страдает в области логичности в пользу Великого Баланса. Ведь принцип практически любой игры какой? Один персонаж может быть сильнее другого только если он выше уровнем, и ни по какой другой причине. Этакая всеобщая уравниловка, удобная и справедливая с точки зрения игрового процесса, но иногда совершенно абсурдная с точки зрения логики и вообще восприятия. Это больное место всех ролевых игр, где отыгрышу персонажа хочется уделять больше времени и внимания, чем пресловутой прокачке и вечному вопросу "кто кого?".
Но стоит ли полностью сбрасывать игровые ограничения со счетов, или в них все же можно найти любопытные моменты?
Сильные и слабые стороны разнятся от игры к игре. Самый легкий вариант в плане геймплея реализован в TESO. Очевидно, это скидка на онлайновость проекта и того факта, что на некоторых инвентах или квестах вполне реально застрять на несколько дней, что делает традиционный вампиризм малоиграбельным. Так что в обновлении 2020 года разработчики сильно упростили механику, и, играя за вампира... можно забыть, что персонаж вообще вампир. Нет, серьезно, на первой стадии оно вообще не ощущается, кроме нескольких удобных пассивок, которые можно открыть на более высоких уровнях навыка. А первая стадия сохраняется ровно до тех пор, пока вампиру не вздумается выпить крови - тогда стадия повышается и вампиризм становится более ощутимым, как визуально, так и в плане бонусов/недостатков. Да, механику полностью вывернули наизнанку. Не спорю, это удобно в плане игры, хотя и совершенно противоречит логике и тому, что говорится в самой игре. Поэтому будем следовать текстовому описанию, а не механике.
Самый сложный вариант, на мой вкус, реализован в Морровинде. Даже при вполне ощутимых бонусах, постоянно прятаться от солнца крайне утомительно. Да, реалистично, но все еще утомительно, когда надо срочно бежать куда-то по очередному квесту. Руки сами тянутся к консоли >_< Хотя я так и не смогла ни разу пройти Морровинд нормально (нашла игру поздно, и она категорически отказывалась нормально и без сбоев работать на современном компе), поэтому полное впечатление составить сложно, приходится довольствоваться вики и в режиме Хатико следить за обновлениями Скайвинда. Однако, в целом, реализация механики очень даже неплоха, и может перенестись "на бумагу" почти целиком, только с небольшими поправками, вроде забытого ночного зрения и прочих моментов.
В Скайриме оригинальный вампиризм, нетронутый модами, более или менее бесполезен для персонажей старше 10-15 уровня, позже это состояние доставляет одни неудобства, а все бонусы сходят на нет, как слишком слабые и незначительные. Это может подходить какому-нибудь слабому случайно-обращенному из какой-нибудь сырой пещеры, но совсем не соответствует Вампиру-Лорду, поэтому мимо, идем и читаем лор, берем информацию оттуда.
В Обливионе все могло выглядеть намного интереснее, если бы добавили хоть какие-то боевые возможности, даже если бы это были пара дохленьких заклинаний, как в Скайриме. Но ладно, давайте возьмем это на заметку как особенность вида – сиродильские вампиры не самые сильные, и их способности лежат в области мимикрии и хитрости, а не грубой силы. Ну и визуальная часть получилась немного сомнительная. Ладно, бледность, можно притерпеться, все-таки нежить... но, когда моя довольно светлокожая бретонка-блондинка, напившись крови, превратилась в мулатку, я чуть игру не закрыла с перепугу. Куда логичнее было бы вернуть "прижизненный" облик сытому вампиру, вместо того чтобы просто затемнять его на несколько тонов, это согласовалось бы и с лором, и с интерпретацией TESO, где нам показали сиродильскую вампиршу, выглядящую совершенно обычным человеком и с удовольствием уплетающую виноград.
Конечно, все это исправляется модами, благо за годы их появилось множество, и выбрать есть из чего, а додумать для текста можно еще больше.
Кланы вампиров и особенности взаимоотношений.
Как уже было сказано выше, кланов вампиров существует множество, и они все очень разные, как по способностям, так и по характеру отношений внутри клана - в основном в зависимости от условий обитания, и от того, кто клан создал и возглавляет. Перечислять все более или менее известные – никаких страниц не хватит, поэтому остановимся на тех, с которыми непосредственно могли столкнуться игроки.
По размерам они тоже самые разные: некоторые огромны и по социальному строению напоминают что-то вроде закрытых гильдий (Вампирум, Серая Рать и т.д.), и, кроме как формально общих целей, вампиры внутри этих организаций обычно редко связаны друг с другом, а то и вовсе не знают друг друга.
Есть и полностью закрытые кланы (такие как Волкихар), в которые крайне редко вливается "новая кровь", которые годами и столетиями существуют в своем маленьком мирке и их это вполне устраивает. Знают друг о друге всю подноготную, все сильные и слабые места, что делает их по крайней мере невольными союзниками.
Еще довольно распространен другой вид кланов, создаваемых по модели дворянских родов или, скорее, Великих домов Морровинда, потому что они не всегда связаны кровью, и иногда принимают к себе вампиров из других линий, если посчитают полезными (Клан Ночной Пустоты, например). В таких кланах кипит бурная политическая жизнь и иерархия почти так же важна, как для обитателей замка Волкихар.
Так же в небольшие (а иногда и большие) кланы-группировки частенько сбиваются совершенно разные, не связанные между собой вампиры, просто с целью выживания. Они могут не питать друг к другу особой симпатии, но они нужны друг другу, потому что вместе легче выжить и прокормиться. Это наиболее распространенный вид групп вампиров, кстати, частенько вырождающийся в бандитские шайки. Клан Лотид в Пределе может быть ярким примером того, как достаточно большой, но слабосвязанный между собой клан может превратиться в кучу бандитов под неправильным руководством. Никто из них даже глазом не моргнул, когда при всех изгнанница отравила их вожака и заняла его место. Все просто пожали плечами и вернулись к своим делам.
Есть так же кланы-семьи, как правило маленькие, вампиры в которых искренне привязаны друг к другу и считаются семьей. Вовсе не обязательно, чтобы они были семьей изначально, как граф Гассилдор со своей женой, это могли быть совершенно разные люди (и не совсем люди) до обращения, но держащиеся друг за друга в новой жизни, как, например, Верандис Рейвенвотч и его подопечные, которых он называет своей семьей, а они друг друга – братьями и сестрами, или как маленький клан Валерика и его друзей в Скайриме. Был так же раненый вампир, которого можно найти в подземельях замка Греймур. Если его выпустить из клетки, он все равно откажется уходить без остальных членов своего клана, которых привел в крепость, поверив обещанию защиты.
Собственно, и характер вампира, и его отношение как к людям, так и к себе-подобным зависит от характера того, кто был превращен. Если кто-то привык себе не в чем не отказывать, справиться с инстинктами и не одичать будет намного сложнее, чем тому, кто знает, что такое самодисциплина. Многие случайно-обращенные долгое время остаются одиночками, пытаясь разобраться в себе и найти собственный путь. Те немногие, кто выживает таким образом, не став добычей охотников на вампиров или просто враждебно настроенных горожан, могут пытаться создавать свои собственные кланы, и даже набирать силу таким образом (как Моварт Пикуин, или Грейвин Бленвит, основавший отдельную ветвь Темного Братства, состоящую из вампиров). Создание новых отпрысков делает сильнее не только чистокровных вампиров, но и самых обычных. Чем больше обращенных, тем больше возрастает сила их мастера, арифметика очень простая.
Физиологические особенности.
Один из самых спорных моментов, потому что подробностей об этом нам не предлагает толком ни одна игра или книга по теме. Только обрывки информации, мимолетные упоминания, и выводы, которые можно сделать, наблюдая за разными вампирами.
Дыхание, сердцебиение и прочие основные особенности. В дыхании вампиры не нуждаются, но, опять же если бы они совсем не дышали, то не смогли бы и говорить, ведь для этого нужен воздух. Так что дыхание остается в силу необходимости и, может быть, привычки, но оно не является обязательным, так что вампиры вполне могут подолгу находиться под водой и в других безвоздушных пространствах. Сердцебиение? Вампиры не являются трупами в полном смысле этого слова, как те же оживленные мертвецы, скорее их метаболизм замедлен почти до полной остановки. А это значит, что сердцебиение все еще присутствует, только очень слабое и редкое, ускоряется у сытых вампиров, разнося свежую кровь по телу, и замедляется у голодных. У спящих останавливается совсем, как способ "экономии энергии", делая спящего вампира фактически мертвым, одновременно позволяя не испытывать жажды во сне, и в случае долгой "спячки" не заработать истощение. Все это соответственно сказывается на температуре тела. В обычном состоянии они вряд ли ледяные, как трупы из холодильника, скорее, из-за отсутствия способности самостоятельно вырабатывать кровь, просто не имеют собственной температуры, поэтому ощущаются в соответствии с окружением. Если погода холодная, то и тело вампира станет холоднее, и наоборот соответственно. Сытый вампир, выпивший свежей крови, становится немного теплее, пока новая кровь циркулирует по венам, но это тепло "заемное", и долго не длится.
Питание. Вампир может обходиться без крови от пары дней до нескольких недель, но обычно длительное голодание сказывается как на внешнем виде, так и на способностях. Оптимальным считается пить хотя бы понемногу, но каждый день. Вампир с адекватным самоконтролем вполне способен питаться, не убивая своего донора и даже не причиняя ему особого вреда. "Досуха", то бишь, до кровопотери несовместимой с жизнью своих жертв выпивают, как правило, в основном новообращенные, крайне голодные или полудикие-дикие вампиры (т.е., те случаи, когда рассудок полностью уступает место инстинктам). Есть, конечно, и те, кто просто не беспокоится о сохранении жизни своих жертв, но такие обычно долго не живут, потому что их очень быстро вычисляют по следу из трупов. Вампир, желающий прожить хоть сколько-нибудь долго, обязан учиться осторожности. Так же нам известно, что вампиры не умирают от голода, но после длительного голодания все же сходят с ума, превращаясь, фактически, в кровожадного зверя (лорд Ловидикус, которого мы находим запертым в башне по квесту Серого Принца, не сможет совладать со своим голодом, даже если попытаться прекратить бой). Неизвестно, обратим ли этот процесс, потому что найденных в таком состоянии вампиров обычно приходится убивать на месте, хотя бы в целях самозащиты. Обычная еда вампиру, понятное дело, не нужна, а в больших количествах может быть и опасна. Т.е., съесть кусочек-другой "для вида" они могут, но вот переварить твердую пищу - вряд ли. На жидкости это, правда не распространяется, пить они все еще могут что захотят. В частности, среди вампиров наблюдалось много "ценителей" хорошего алкоголя (который, скорее всего, действует на них не так сильно, как на смертных). Хотя, мой личный хедканон, что вампир может изрядно напиться, выпив крови очень пьяного человека. Кровь как проводник облегчает усваивание алкоголя и, соответственно, ускоряет наступление опьянения.
Способность к рождению детей. Еще один момент, в котором у авторов свободный полет фантазии, хотя достоверно известно, что по крайней мере у мужчины-вампира и смертной женщины может родиться ребенок (как пример, снова лорд Ловидикус, отец Серого Принца), хотя это и случается настолько редко, чтобы практически не сохранилось задокументированных случаев. Такие дети не наследуют вампиризм в полной мере, но могут проявлять некоторые из его особенностей. В частности, они не подвержены обычным болезням и физически сильнее своих ровесников. Насчет женщин-вампиров наверняка сказать сложно, потому что главной проблемой в этом случае станет не вероятность зачатия, а сам процесс беременности, который при практически остановленном метаболизме вряд ли сможет протекать естественным путем.
Сон в гробу. Этому вообще не было дано никаких пояснений. Моя теория – это не только и не столько дань каким-то неясным вампирским традициям, сколько вопрос комфорта (особенно учитывая разницу бонусов сна в гробу и сна в любом другом месте для вампиров). Спящий вампир наиболее уязвим, и может срабатывать некий инстинкт, мешающий полноценно отдыхать на открытом пространстве. Закрытое пространство – гроб – дает по крайней мере иллюзию защищенности, поэтому предпочтение отдается каменным саркофагам, но и деревянный гроб годится, если не нашлось ничего более надежного.
!!! И еще один противоречивый факт !!!
Способны ли вампиры чувствовать друг друга? Половина игровых данных уверяют, что нет, половина - что это такая же базовая функция, как, к примеру, ночное зрение. Создается впечатление, что это вообще зависит от вампира. Но это вряд ли.
Ладно, многие вампиры способны скрывать свою сущность, это показано не раз. Но, если можно скрыть вампиризм от обычного человека, то настолько ли просто вампиру обмануть себе подобного? Допустим, можно замаскировать внешность и даже запах, чтобы казаться живым человеком. Но... Во-первых, по крайней мере при определенных обстоятельствах вампиры способны слышать биение сердца (плюс, даже по механике обладают каким-то вариантом способности "обнаружение жизни"), и уже одно это должно как минимум насторожить. Во-вторых, в ознакомительном квесте "Связанные кровью", который был доступен в 2020 году, Феннориан (молодой альтмер-вампир, который, по его собственному признанию, еще не совсем привык к своему состоянию) видит в отдалении проходящую мимо парочку незнакомых личностей и безошибочно определяет в одном из них себе-подобного. Далековато там было, чтобы услышать сердцебиение или почувствовать запах, даже для вампира. И это не единственный случай. Значит, все-таки по крайней мере не маскирующегося вампира отличить можно без проблем, маскирующегося - при ближайшем рассмотрении и определенной внимательности - скорее всего тоже можно. Опять возьмем того же Феннориана - если Раду аль-Сарана, который в общем-то не пытался скрываться, просто мимо проходил, он определил без проблем, то вампиризм короля Сваргрима стал для него таким же сюрпризом, как и для всех остальных (уж не знаю, что там за убойную маскировку использовал король, что его не опознал вообще никто, пока он из себя не вышел). Ситуация с леди Белейн, которую не сразу смог опознать даже древний чистокровный вроде Верандиса, по крайней мере более понятна и объяснима. Во-первых, она намного старше и Верандиса, и Рады, и привыкла прятаться у всех на виду, а во-вторых, ее вампиризм был слишком искажен Темным Сердцем, чтобы ее даже можно было считать нормальным вампиром.
И хорошо, давайте не будем говорить о том, что ни один вампир, за очень редкими исключениями, не в состоянии определить в персонаже игрока себе подобного, если это не прописано в квесте. Мы все знаем, что (почти) во всех частях реализованы возможности стать вампиром/оборотнем, но практически не реализовано внедрение этих особенностей в ролевую часть. То есть, точно так же, как и вашу расу/пол, ваше измененное состояние NPC будут по большей части просто игнорировать, если это не обусловлено квестовыми линиями или ситуацией агрессии (превращение у всех на глазах, к примеру). Даже в такой огромной по квестовому контенту игре как TESO, можно по пальцам пересчитать те случаи, когда вампиризм игрока хотя бы упоминался - и это в основном были DLC и новые главы. Но тут уже ситуацию не исправить ничем, кроме собственной фантазии.
Лечение вампиризма.
Пожалуй, самая противоречащая сама себе тема, вызывающая очень много вопросов. Хотя, противоречия обусловлены, конечно, игровой механикой, заставляющей нас поверить, что вылечиться – это легко и доступно, и возможно когда угодно, ведь существует тысяча и один способ, в отличии от той же ликантропии. Но что у нас имеется по факту? Да, есть довольно много способов лечения вампиризма, но – сюрприз? – большинство из них попросту не работает. Вернее работает, но с минимальной гарантией успеха. То есть, если подопытному очень сильно повезет, то он исцелится, а не повезет – в лучшем случае не изменится ничего вообще, в худшем – это будет довольно болезненная смерть. Да и вообще, неоднократно упоминалось, что любая попытка лечения на самом деле с куда большей вероятностью убьет вампира, чем вылечит.
Во всех частях серии встречаются вампиры, которые были обращены против воли и которые желали вернуть свою жизнь в прежнее русло, было так же множество случаев бесконтрольного и случайного обращения большого количества людей из-за невоздержанности некоторых вампиров – но, тем не менее, количество вылечившихся за всю историю можно фактически сосчитать по пальцам (тактично умолчим про персонажей игроков, которым доступно все и везде). Серана, если ее убедить, пройдет ритуал очищения и исцелится; Грейвин Бленвит, посвятивший поиску лекарства годы, в конце концов найдет свой источник и исцелится; Галур Ритари, который сначала был пленником и едой, а потом невольным вампиром, все-таки нашедшим способ исцелиться, но которого позже вынудили отказаться от своего заявления об успешном излечении от вампиризма; ну и еще несколько неназванных случаев, каждый из которых был, можно сказать, единичным.
При всем при этом: алхимик на Ауридоне прячет своего обращенного сына, подкармливая его собственными же соседями, имитировав по этому случаю целую эпидемию, и сожалеет в итоге только о том, что не смог защитить "своего мальчика"; военно-полевой медик в Хай-Роке, заразившись вампиризмом, рассматривает только два варианта – умереть или сбежать куда подальше, изолировав себя от людей, но даже не задумывается о возможности вылечиться; родственники/друзья пострадавших от нападения вампиров во многих квестах страдают от необходимости убить зараженных близких (встречается довольно часто, чтобы упоминать каждый отдельный случай). Много еще можно придумать аналогичных примеров. Только один скайримский вампир, найдя зараженную и насмерть перепуганную аргонианку, решает попытаться вылечить ее (и лечение, кстати, не срабатывает, ящерке приходится привыкать к новому состоянию). Ну и граф Скинграда в конце концов решается попробовать исцелить свою жену, которая так и не приняла их вампиризм - но сколько лет ему потребовалось, чтобы прийти к этому решению? Возможно, как раз потому, что он подозревал, каким будет результат. Ну вот, собственно, и все, что можно сказать о предпринятых попытках исцеления.
Конечно, в таком массовом невежестве могут быть виноваты предрассудки, распространенные повсеместно и примерно сходящиеся только в том, что вампиризм – страшное проклятие, никакое исцеление не спасет душу проклятого, так что смерть – единственный выход. Но существующие примеры все-таки подсказывают, что лечение вампиризма просто крайне малоизвестный и малораспространенный процесс, имеющий настолько низкий процент успеха, что, даже если про него знают, предпочитают просто не надеяться.
!!! Небольшая заметка на тему вампиров и религии !!!
В том же Морровинде вообще долгое время отрицали и замалчивали саму возможность существования лекарства, приравнивая распространение таких сведений чуть ли не к ереси. Вампиров в то время считали "добровольной нежитью", монстрами, которые сами выбрали свою судьбу (даже если ничего добровольного в их превращении не было), и единственным возможным искуплением считалась смерть. Крайне негативное отношение альтмеров к вампирам обусловлено в основном религиозными причинами, и, если в других местах вампиризм противен только Аркею, то там считается оскорблением буквально всем светлым богам. В традиционно-имперском же пантеоне вампиризм – оскорбление Аркея (так же Оркей, так же Заркс, хотя на этот счет слишком мало информации, чтобы соотносить, и так же Ту'вакка, но и в этом случае никакой личной ненависти к вампирам и вообще к бессмертию нет, возможно это потому, что Ту'вакка считается именно проводником для душ умерших и хранителем Дальних Берегов, а не "богом цикла жизни и смерти", как остальные перечисленные), для чего, собственно, и был изначально создан первый вампир. Остальные боги, вернее, их жрецы, пусть и относятся к явлению с неодобрением, никаких особых репрессий не учиняют, из храма не выгоняют и в благословении тоже не отказывают (это все на основании лора, ни в одной из игр, к сожалению, не реализовано) – и таки да, мы встречали вполне себе религиозных вампиров >_<. Нейтральными/невраждебными к вампирам можно назвать разве что Гильдию Магов или Дом Телванни, но и там этого нельзя сказать про всех - что называется, сколько людей, столько и мнений.
Итак, какой вывод можно сделать по лечению вампиризма?
Наибольший шанс на успех имеется именно в те пресловутые "три дня", у кого-то больше, у кого-то меньше, когда заражение еще только развивается, и самого обращения еще не произошло. Тогда вампиризм можно вылечить быстро и без последствий. Но даже в этом случае бывают неудачи (помним аргонианку, которую не получилось вылечить, хотя она еще не была вампиром).
Для полных вампиров процесс лечения значительно осложняется. Во-первых, если даже вообще сработает, это с равным успехом может так же и убить вампира. Во-вторых, процесс крайне болезненный (записи Галура Ритари, описывающие его собственный опыт). Результат лечения так же косвенно зависит от возраста вампира и его силы. В связи с опасностью, на такой шаг могут решиться в основном те, для кого существование в виде нежити – судьба хуже смерти, или же те, кто, пожив какое-то время вампиром, не выдерживают, понимают, что больше так не могут. Менее серьезные причины вряд ли заставят кого-то захотеть так рисковать. И да, я считаю, что Серане просто сверхъестественно повезло вернуться исцеленной, учитывая, во-первых, ее возраст, а во-вторых, источник ее вампиризма (ку-ку, она Дочь Хладной Гавани, для нее лечение вообще не должно было быть возможным).
И какие выводы?
Давайте попытаемся подвести итог всему вышесказанному в кратком обобщенном образе среднестатистического вампира, не имеющего явной принадлежности к какой-либо родословной.
Итак вампир...
Внешние характеристики:
Внешне это бледный, несколько болезненного вида персонаж с нечеловеческими глазами.
Основные характеристики:
Намного сильнее и быстрее любого смертного представителя своей расы. Имеет некоторые гипнотические способности. Обладает свойственной виду магией крови хотя бы на начальном уровне. Совершенно спокойно переносит холод, а вот огонь обжигает куда сильнее, чем любого смертного, сильный ожог может появиться даже от случайно мазнувшего по коже огонька свечи или факела. Хорошо видит в темноте (ночной хищник) и может чувствовать живых существ поблизости. Но, по причине сильной чувствительности глаз, избегает яркого света, даже если не относится к виду, уязвимому для солнца.
Физиологические особенности:
Сердцебиение очень слабое, практически не прослушивается и не ощущается, дыхание по необходимости. Кожа в общем прохладная, но зависит от окружающей температуры – на морозе может стать ледяной, а на жаре почти теплой. Сытый вампир выглядит более живым, может даже иметь намек на румянец и некоторую теплоту кожи, если пил свежую кровь, голодный же становится нежитью в полном смысле слова. Теоретически могут иметь детей.
Жажда крови:
Голод в какой-то степени делает вампира сильнее, но одновременно с этим ослабляется сознание и разум, уступая место инстинкту. Обычно прямо пропорционально жажде крови усиливаются зрение, слух и обоняние, а при сильном истощении возможен так называемый "эффект берсерка", когда сила и скорость сильно возрастает – это работа инстинкта выживания, который в вампире сильнее, чем любом другом существе. Голод вампира – это не просто пустой желудок, скорее, подобно наркотической ломке, по мере усиления он из просто дискомфорта превращается в сильную боль, пока не затмевает разум, оставляя голые инстинкты. Именно мучительность голода и трудности с его контролем при недостаточном питании могут стать первой причиной, по которой кто-то может начать искать лекарство.
После обращения:
В процессе привыкания к новому состоянию новообращенный вампир должен в кратчайшие сроки найти для себя относительно-безопасное место и научиться получать кровь, не привлекая при этом внимания - это вопрос выживания.
Несмотря на становление нежитью и независимо от моральных установок, привычки человека никуда не исчезают, вампиры все еще социальные существа, ищущие общения и вполне способные на эмоциональные привязанности, сильные или не очень. Так что следующим пунктом – поиск себе-подобных, вступление в клан, если его еще нет, либо попытки наладить контакт со смертными. Но кто-то может все-таки предпочитать одиночество. Каждому свое.
Моральная сторона вопроса:
С точки зрения морали тоже все индивидуально. Кто-то остается при своих прежних принципах и взглядах, но у большинства новообращенных от новой силы, так сказать, сносит крышу. Как результат – ложное чувство всемогущества и собственной неуязвимости, и презрительно-пренебрежительное отношение к смертным. Кто-то с возрастом понимает истинное положение вещей и становится более разумным и осторожным, а кто-то продолжает упиваться собственным высокомерием, считая себя вершиной пищевой цепи. Но в основном, конечно, характер вампира зависит от характера того, кто был обращен, и как именно это произошло. Если при жизни человек был слабохарактерным, то на него куда сильнее повлияют изменения, ему будет легче откреститься от всей прошлой жизни и просто плыть по течению, то бишь следовать инстинктам. Если же кто-то просто не уважал чужую жизнь или считал себя выше других, то и после обращения он будет продолжать жить в свое удовольствие, не считаясь с моральной стороной вопроса. Если человек всю жизнь пытался праведно жить по наведенным моральным принципам (не тем, в которые искренне верил сам, а тем, которые ему внушило общество, семья или религия), то вообще может случиться сильный перекос – человек попросту сломается и получит "сдвиг по фазе", либо просто поверит, что стал монстром и решит соответствовать (Моварт вам в качестве примера). Если кто-то жил себе спокойно, но внезапно подвергся жестокому нападению и был брошен умирать, а потом еще и все знакомые от него отвернулись – это тоже вряд ли закончится чем-то хорошим. Скорее всего просто еще одним озлобленным на весь мир вампиром. Но если у человека до обращения был устойчивый моральный стержень, достаточная уверенность в собственных силах и способность принять себя таким как есть, то ничего не мешает ему и после обращения жить так, как подсказывает собственная совесть и принципы. Некоторые даже пытаются брать под свое крыло других вампиров, чтобы показать, что можно оставаться человеком и после обращения. Не у всех и не всегда это выходит, естественно, но даже попытка доброго отношения может много значить для тех, кто не знает, что с собой делать, и как дальше жить. Даже "пустившись во все тяжкие" на первых порах, вампир еще может решить, что подобное существование его не устраивает и попытаться вернуться к тому, что считал когда-то нормальной жизнью. В общем, факт остается фактом – вампиры подвержены тем же самым порокам и слабостям, что и смертные, и в конечном итоге все решает выбор.
Примечание
В общем, на этом пока все, вроде бы записала все, что хотела. Спасибо всем за уделенное внимание. Я пыталась хоть как-то упорядочить этот поток сознания, сделать его более-менее удобочитаемым. Надеюсь, у меня получилось. Все, что я тут написала, основывается на тех данных, которые можно найти во всех играх серии и в игровой литературе, какими бы отрывочными и противоречивыми они не были. Логические выводы и дополнения к этим фактам можно назвать моим личным хедканоном, но они не должны противоречить официальному лору TES. Если у вас есть какие-то дополнения или замечания - прошу на обсуждения в комментарии.